Die Münzen jagen sich...
 
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CET (Winterzeit) 00:44 - Angriff (Karte)
 


(*W6)
(*W10)





Falcone D Wirth
21.12.2017 20:47:03
0W6(0)+1W10(4)=4


Meldric
21.12.2017 20:46:58
0W6(0)+1W10(7)=7



Falcone D Wirth
21.12.2017 20:46:46
1W6(6)+1W10(7)=13


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TO_0010 Zellturnier

Training

Kampfsprache

Module

Taktiken

Khan Meldric WARD

TO_0010 Zellturnier (1vs1)

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ID:TO_0010
Bezeichnung:Zellturnier (1vs1)
Spielmodus:Private Match (Lobby)
Aufteilung:Mehrere Lobbies / beide Piloten und ein Eidmeister in einer Gruppe
Bewaffnung:Siehe Regeln
Ausrüstung:
  • ClanTech!
    (Erlaubte Technologie-Stufe nach Ansage / clanintern: grundsätzlich nur ClanTech erlaubt).
  • Alle Module erlaubt (!).
  • SRM und SSRM sind auf 15 Rohre beschränkt.

Regeln:

1 vs 1, Tonnage und Karte werden durch den Würfel bestimmt (analog Münzjagd im ToB).

  1. Das Turnier wird nach zweistufigem KO-System ausgekämpft (Verliererrunde).
  2. Beide Kämpfer gehen mit einem Eidmeister in einen TS-Kanal und in eine Lobby (Eidmeister stellt die Lobby).
  3. Alle Module sind erlaubt.
  4. Skills sind aktiviert.
  5. ATMs, SRMs und SSRMs sind auf insgesamt 15 Rohre begrenzt.
  6. Vor dem Drop werden Jäger und Gejagter bestimmt (analog zum Münzritual beim ToB)
    (Jeder Kämpfer wirft 2W6, die höhere Augenzahl bestimmt den Jäger):
    • Jäger: Wahl der Waffen (Tonnage-Bereich):

      025-035t: MLX|025 ACH|030 KFX|030 ADR|035 JR7|035 COU|035
      030-040t: ACH|030 KFX|030 ADR|035 JR7|035 COU|035 VPR|040 ACW|040
      035-045t: ADR|035 JR7|035 COU|035 VPR|040 ACW|040 IFR|045 SHC|045
      040-050t: VPR|040 ACW|040 IFR|045 SHC|045 NVA|050 HBK|050 HMN|050
      045-055t: IFR|045 SHC|045 NVA|050 HBK|050 HMN|050 SCR|055
      050-060t: NVA|050 HBK|050 HMN|050 SCR|055 MDD|060
      055-065t: SCR|055 MDD|060 EBJ|065 HBR|065 LBK|065
      060-070t: MDD|060 EBJ|065 HBR|065 LBK|065 SMN|070 NCT|070
      065-075t: EBJ|065 HBR|065 LBK|065 SMN|070 NCT|070 TBR|075 ON1|075 NTG|075
      070-080t: SMN|070 NCT|070 TBR|075 ON1|075 NTG|075 GAR|080
      075-085t: TBR|075 ON1|075 NTG|075 GAR|080 MAD|085 WHK|085
      080-090t: GAR|080 MAD|085 WHK|085 HGN|090 SNV|090 MC2|090
      085-095t: MAD|085 WHK|085 HGN|090 SNV|090 MC2|090 EXE|095
      090-100t: HGN|090 SNV|090 MC2|090 EXE|095 DWF|100 KDK|100


      Erlaubt sind nur Mechs, die für CBills verfügbar sind!

    • Gejagter: Wahl der Karte / Tageszeit
      Erlaubte Karten:

      • alle Quickplay-Karten
      • Steiner-Arena

    • Die beiden Kämpfer einigen sich selbst darauf, wer in welchem Team ist (welche Seite)
      Sollte es Unstimmigkeiten geben, werfen beide 2W6.
      Die höhere Augenzahl bestimmt das obere Team.
    • Beide Kämpfer bestimmen selbst den Startpunkt (Lanze).
    • Beide Kämpfer haben danach 10 Minuten Zeit, ihre Mechs vorzubereiten.
  7. Sollten beide Kämpfer aus unterschiedlichen Zeitzonen kommen, wird der Server durch Würfel (1W6) ermittelt:
    • 1-3: Zeitzone des Jägers
    • 4-6: Zeitzone des Gejagten
  8. Dauer 20 Minuten.
  9. First Person only Sicht.
  10. Die ganze Karte gillt als Kampfgebiet (Hot-Drop).
  11. Keine Configs, die in irgendeiner Weise Ghostheat produziert (!).
  12. Nur Clan Mechs sind erlaubt.
  13. In Ausnahmefällen sind IS-Mechs erlaubt (nach Vorgabe, z.B. wenn Teilnehmer aus anderen Einheiten im Turnier sind).
  14. Pro Kampf gibt es einen Eidmeister.
  15. Selbstzerstörung gilt als Niederlage.
  16. Bei Ablauf der Kampfzeit tritt eine der folgenden Möglichkeiten ein:
    • Noch kein Kontakt: Neustart des Kampfes.
    • Es bereits Kontakt: Eidmeister erklärt einen Gewinner oder entscheidet auf Wiederholung des Kampfes (je nach Zustand der Kämpfer).
  17. Disconnect:
    • Gibt es einen Disconnect, bevor es zu einem Kampf gekommen ist, ist ein Re-Drop die Konsequenz.
    • Gibt es einen Disconnect, nachdem es einen Kampf gegeben hat, kann der Krieger einen Reconnect versuchen, um weiter zu kämpfen.
    • Der verbleibende Krieger kann auf den Reconnect warten oder den Gegner abschießen.
    • Es ist alleine seine Entscheidung. Der Abschuß eines Mechs, dessen Pilot disconnected ist, ist ein korrekter Weg, den Kampf zu gewinnen, auch, wenn es nicht gerne gesehen wird.
  18. Bei Verstößen gegen die Regeln gewinnt der Gegner (Eidmeisterentscheidung).
  19. Erst nach Befehl des Eidmeisters dürfen sich die Kontrahenten bewegen (Befehl = Kämpft).

Ziel:

Ergebnisse des Trainings der Fähigkeiten im Einzelduell prüfen.


Fokus:

Kampf Mech gegen Mech, Fokus auf bestimmte Bereiche des Gegnermechs, Mechkenntnisse und effektives Ausschalten des Gegners.

 
 
 






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